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3d招聘会,怎样找工作会操作 cad 3d 等软件

来源:整理 时间:2022-04-27 07:23:37 编辑:管理经验 手机版

1,怎样找工作会操作 cad 3d 等软件

你可以进入一格招聘网站,填写网上简历,然后就自动搜索了

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2,3D秀官方网站

进入官网的3D秀动作馆买个免费的动作秀。装上。保存形象就点亮了 官网http://3d.qq.com/
你去3D商场的动作馆里买一个动作(是免费的)然后保存就可以了 ,简单吧!^_^ http://3d.qq.com/ http://3d.qq.com/action/

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3,3D设计在哪工作好呢

你学的是专业的3D设计么? 如果是的话,毕业的时候老师会给你就业方向指导。 现在3D还是比较热的行业,真正能学好的不多,学好的也都去了国外。 中国的3D行业上基本都是以学了半年就参加工作的人。 如果你学的非常好,应该很容易找到工作 北京是最多的,上海,深圳也是最多的,比较知名的企业腾讯深圳,上海都有公司,并且每年招聘3D人员在几千人以上。 上海的动画公司比较多,但和设计游戏相比 动画更累,工资更好
应该去深圳 设计之都 你学这个的时候老师或师傅没跟你讲吗
北京,珠三角地区,浙江南部,徐州周边。这些轻工业相对发达的地方对图像设计人员需求都比较大
日本

3D设计在哪工作好呢

4,3D建模的工作需求多吗 好找工作吗 刚毕业的大学生 要需不需要培训

个人感觉还可以吧,做动画,广告,家居设计,只要手把好,一定没问题。培训看你是去哪了,一般在学校里基本学的在实践中用的很少,想要成为一个高手的话,还是到类似的公司实习上手较快;只要你技术在哪,找工作一定没问题。
3d建模有行业细致的划分,有做虚拟现实的三维建模,有做数字媒体电影的三维,有游戏开发与制作的三维建模,有建筑家居等室内设计的三维,不知你学的是哪个专业。 毕业后应该选好专攻的方向,就我个人的浅薄了解,天津在游戏开发方面的产业偏少,其他几方面也因地域产业规划等偏少,你可以考虑北京。 先工作最好,哪怕待遇差些,实习也行,有了经验就好换工作了; 天津的3d建模岗位需求,你自己上招聘网站上浏览就知道,招聘的人多人少了一看就知道了(春节前不是招聘高峰期); 至于是否参加培训,得看就业而言,若是真是没法找到工作的话,找家专业对口的好的培训机构培训三五月也是可以考虑的......

5,游戏是程序员的深坑

编者按:本文来自微信公众号“码砖杂役”(ID:whatis9527want),作者 我不想种地。36氪经授权转载。

引言

笔者曾在游戏行业摸爬滚打八载有余,自孤身一人翩翩少年,至拖家带口大腹便便,一事无成,两手空空。

昨日惊闻全程参与研发四年之久的saint关服停运,回忆起那些加班加点拼命干活的日子,忽觉青春喂狗,不免悲从心来,情至深处,几近哽咽。

今日闲来无事,拾遗过往,情不自禁,寄语寥寥,借以纪念那段激情澎湃的岁月。

本文纯为笔者游戏从业所见所闻所感,并非要揭露什么黑幕或血淋淋的事实。没有中心思想,亦无框架条理,标题也是为吸引眼球胡乱取的,文不对题,小道八卦,自娱自嗨,博君一阅。

为免生枝节,人名均以速写替代,若是同道中人,自心领神会,如不解其义,请绕道而行。

流金岁月

曾几何时,互联网兴起之初,苦于找不到变现途径,难倒各路英雄好汉,三石哥的网易邮箱入不敷出,Pony马缺钱买机器差点卖掉QQ。

而游戏作为互联网行业最先找到的生财之道,一时间风光无限。盛大老板靠传奇登顶中国富豪榜,猪厂老板靠西游这根救命稻草避免了从纳市退市的尴尬,玉柱兄靠着征途赚得盆满钵满连脑白金也懒得卖了,畅游W凭借天龙八部完成了从diao丝到高富帅的逆袭,完美依靠同名游戏反哺洪恩和进军影视、九城则依靠代理魔兽也混到了人生巅峰。

成百上千的年轻人怀揣致富梦想义无反顾的投身这个火热的朝阳产业掘金,比现今一股脑转行做AI和算法有过之而无不及。

一大批公司相继赴美上市,资本催生的创业团队如雨后春笋般涌现,一夜暴富的故事接二连三的在身边发生,从业者脸上洋溢着幸福的笑容和孩童般的喜悦。

风云变幻

短短十载,弹指一挥间,游戏行业却经历了单机游戏到PC网游再到手机游戏的转换;经历了从百家齐放、百花争鸣到一家独大;经历了从野蛮生长、放任自流到多管齐下;经历了从炙手可热人人艳羡到水深火热避之不及。

游戏行业的十年,如歌如泣,风云激荡。承载了多少人的梦想和激情,承载了多少人生命运的跌宕和起伏,承载了多少人的青春和故事,承载了多少人的欢声笑语和沮丧抽泣...

有多少人通过游戏相识相知喜结连理,又有多少人因为游戏耽误学业误了前程。知名游戏人Liu Tie酒后失足驾鹤西去,慕和网络CEO吴波亦英年早逝,还有多少沉默无名的游戏人累倒在工位再也没起来,我们缅怀那些曾经并肩战斗的兄弟。

暴雪神话

暴雪凭借“魔兽世界”封神,成为行业翘楚和标杆,恢弘世界,无缝地图,3D视角,精良制作,曾让玩家如痴如醉,沉溺其中。那个时候人们通过魔兽交友把妹、因游结缘,大家竞相谈论魔兽、研究魔兽、学习魔兽、模仿魔兽。以至于许多年后魔兽同名电影上映之时,结婚生子的队友在失散多年之后,重聚电影院,喊出那句“为了部落”,不免令人热泪盈眶。

但暴雪之后再无超越魔兽的佳作,从此颓废沦落,不复当年雄风。

盛大游戏和盒子

盛大老板曾依靠“传奇”年纪轻轻便登顶中国首富,但当时的舆论环境远比现在严苛,家长争相指责陈在售卖电子鸦片、精神毒品,作为政协委员的陈也自感钱赚的不干净,最终扛不住千夫所指的巨大压力,请来我邮唐“博士”坐镇,转而捣鼓起盛大盒子,意图构建网上迪士尼,但当年这个雄心勃勃的计划,实在太过于超前,加上政策层面的原因,最终负于天时,千金散尽,一败涂地,盛大也因此失去了游戏行业的霸主地位,至今落得个半死不活。

九城的前车之鉴

同居魔都的九城早年曾靠代理“魔兽世界”活的非常小资,但管理层实在是过于平庸和短视,本想依靠代理魔兽混吃等死,却不料被三石哥来了招釜底抽薪抢了代理权,风华绝代的xw姐姐那受得了这等委屈,于是跑去找版署爸爸撒娇告状,引发一波全民围观神仙打架。在耽误好一阵子之后,三石哥在未经监管机构批准的情况下贸然启动了“魔兽世界”的运营,惊得各位吃瓜群众是目瞪口呆,但最终认罪受罚,也算和气收场。

代理权旁落直接导致九城营收瀑布式下降,九城本无研发实力,若就此研发新游,必是远水不解近渴,故从此一蹶不振,xw姐姐也带着她的盛世美颜抱憾退隐,留在老男人们茶前饭后的谈资里。

史中玉柱

九城的陨落给行业敲响了警钟,二道贩子既有被随时断粮的风险,又赢不得行业的尊重,于是纷纷改旗易帜,搞鼓起游戏研发来,资本也趁机蜂拥入场。

RMB高玩玉柱兄借着去盛大参观的机会,偷挖了天桥哥墙角。天哥把你当兄弟,好酒好菜伺候着,你却挖天哥墙角?

史拉着美女总裁,连同挖来的墙角,做起了征途,获得了巨大成功,征途的成功直接助推巨人网络美股上市,史也借此开启了人生的第n春。

正所谓:“天下风云出我辈,一入征途岁月催,皇图霸业谈笑中,对酒LiuWei一场醉。提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。尘世如潮人如水,只叹征途几人回”。

完美世界

说到游戏研发,便不可不说偏居西二旗一隅的“完美世界”,这家创造了从成立到上市速度之最的游戏公司,在离职员工中保持较好的口碑。

大名鼎鼎的祖龙绝对是中国游戏史上浓墨重彩的一笔,由几个清华学生组建的豪华阵容(贺李鲁曾崔)凭借一腔热情一不小心便做出了中国最 比的3D游戏。

完美世界的美术业界领先,技术更是首屈一指(C总被公认圈内最强架构师)。上市之后池颇为慷慨大方,07年便以一万五的天价月薪招聘了一批最优秀的应届生,但随着行业走低,超高薪酬难以为继。

完美世界强大的开发工具链和技术实力,让它得以快速推出新游投放市场,这在行业之初推一款火一款的情况下,跑马圈地,行之有效。但成败都因萧何,游戏策划上不思进取和缺乏创意,依葫芦画瓢,久而久之,玩家厌烦,招致不满,长期留存出问题,且还背负了葫芦娃的骂名。

池是个好老板,但完美长期以来缺乏持久用户粘性的现象级产品,亦成为他心头之痛。他的求变心切,又给了各种江湖骗子可乘之机,招来了好些组团忽悠的草台班子,一顿乱搞,影响甚坏。

后来q总离开公司自立门户,也做的风生水起。动荡之后的完美重用老将Lu,目前“金银铜铁”正四面出击,衷心祝福完美明天会更好。

畅游和他的合一教

与完美同处北京的畅游,则也是一个有故事的公司,相互挖角撕比的事情也是颇为生动有趣。

话说当初搜狐做游戏同时找了W(王)和S(尚),然一山难容两虎,争斗在所难免。天龙研发后期,尚在斗争之中败下阵来,对外宣称是天龙制作人找投资,拉着zengpengxiang(天龙架构师)创办麒麟游戏,一年多便做出了成吉思汗。畅游用天龙客户端竟然神奇地连上了成吉思汗服务器,还顺手宰了一个人。本来王对于尚跟他争夺天龙制作人名号就大为光火,这下更是怒不可遏,于是兴师问罪,先是一番唇枪舌剑,后一纸诉状,把麒麟告上法庭,把游戏行业的明争暗斗推向高潮。

畅游靠天龙八部从搜狐分拆独立,赴美上市,轻松实现了朝阳哥再造搜狐的梦想。但好景不长,搬到石景山首日便现不祥之兆,公司职员在门前被车撞死,旋即又因汶川地震全国停服,后请高僧指点,亦不能化解。天龙之后推出的鹿鼎记、斗破、魔剑等相继扑街,老大心灰意冷,寄情宗教。上行下效,内部教义探讨代替业务交流,表现优异者公派阿三国灵修,据说学成归来者,眼神笃定,焕然一新,后有女助理被擢升总裁,可谓把不按常理出牌发挥到极致。业务停滞不前,内斗热火朝天(参考DW哥《我的战斗檄文》),最后W落败出局,走马换将,DW上位,后除了凭借《天龙八部手机版》回光普照了一回之外,再无大的波浪。

巨头腾讯

腾讯早年也为变现而苦恼,终于,抓住了盛大失误的机会,进军游戏(任老板带队),研发代理并重,游戏业务迅速做大,击落盛大成功登顶,从此再也没有让出过首座,重现了企鹅出征、寸草不生的辉煌。

鹅厂游戏研发佳作不断,王者荣耀更是惊世骇俗。

如果说前期端游(PC)时代是“产品为王”的话,那移动游戏时代则是不折不扣的“平台为王”,腾讯依靠强大的QQ+微信导流能力,构建起无与伦比的游戏运营平台,人挡杀人,佛挡杀佛。

腾讯运营最低至1:9的分成比例简直惨绝人寰,但中小厂商只能附庸求生,别无他法,因为若是认了腾讯做干爹尚能喝汤啃骨头,如若不从则死路一条。游戏能上微信就好比失足妇女嫁入豪门、寒门学子考上清华,是普大喜奔、弹冠相庆的一大幸事。

本来各大厂还放不下面子想傲娇一下,但最后大家也都想明白,于是纷纷献上膝盖,俯首称臣,各大厂把镇厂之宝、王牌IP(畅游的天龙、巨人的征途、盛大的传奇,完美的梦 )都统统敬献给了疼迅。

腾讯的垄断对国内游戏行业伤害极大,将游戏研发带入了至暗时刻。小孩常分好坏,大人只论胜败,作为商业公司,腾讯倒也没做错什么,所谓不遭人妒是庸才,要怪也只能怪它太成功,本人并无半点批评疼讯的意思。

垄断之前还可以通过玩法创新和品质锤炼去争个高下,到了平台为王的手游时代,则成为奢谈。

加班盛行

本来游戏行业加班便是家常便饭,巨头入局更是加剧了行业的加班强度,本来端游时代,一款游戏做个两三年,虽说加班很多,但总算松弛有度。但到了手游时代,游戏研发周期缩短,节奏加快,竞争加剧。

傍上腾讯大腿的游戏开发商,需要派人驻场腾讯联合开发,腾讯热火朝天的干劲和只争朝夕的精神给了游戏厂商老板很大的震撼和触动(或者只是找到了更好的借口),回来之后,老板们纷纷表示:业界第一都这么拼,我们还有什么理由不努力?

听起来颇有道理,似乎无懈可击。被喂了一碗毒鸡汤之后,加班变本加厉,恨不得不眠不休,努力做事者有之,逢场演戏者有之,并将这种狂热的做法扩散弥漫至整个行业。

三石哥的网易

网易是国内唯一可以与腾讯游戏掰下手腕的游戏厂商,但今年以来,也不容乐观,但猪场在游戏行业的表现确实可圈可点,先是三石哥御驾亲临,礼贤下士请云风大侠出山做引擎,凭借大话西游一战成名;后慧眼识珠挑中畅游弃子JT,成就名作“阴阳师”,力拉网易股价,实力打脸TX(JT曾找过TX,被拒)。

在自研这块,猪场在国内游戏厂商里,无出其右者,但鹅厂运营实在过于强大,所以与鹅厂的竞争,长期来看,压力不小啊。

历史画卷中的浪花

国内游戏十年的历史画卷之中,也常有一些一鸣惊人的神作,但对于每个公司来说,都是石头拉屎独此一份。比如《刀塔传奇》,《我叫MT》,甚至独立游戏《太吾绘卷》,都曾占据头条和引发广泛的讨论。

但这些神来之作大多如山中猛虎,来去匆匆,火的时候,胜于小沈阳,熄火的时候,便再也无人提及,终究不比微信、电商等平台,无持久固化的利益,此也乃游戏的最大悲哀。

感慨

游戏行业三大工种:策划、程序、美术。如果把游戏研发比作电影制作的话,那策划是导演,美术是摄影艺指,程序则是武替,刀山你上,火海你下,风险和锅你背。

王坚博士在央视《朗读者》节目中回忆阿里云创业史的时候,动情说道“阿里云是工程师拿命来填换来的”。其实在游戏行业,又何尝不是如此?却远未有那般光彩。程序员为项目付出了太多,有些人因为行业赚钱而来做游戏,有些人因为真正的兴趣和热爱而来做游戏,只为喜欢,不问前程。经过这些年游戏降温,大浪淘沙,意志不坚决的人坚持不住离开了这个行业,剩下游戏行业的栋梁之才还在加班,还在为玩家服务。

游戏成功了,策划居功至伟,到处讲经验撒鸡汤做网红,又有谁会觉得是幕后程序的功劳。

程序转制作人会被质疑专业不符,转成功的实在凤毛麟角;走技术管理的话,请告诉我哪个游戏公司有CTO?最好便是技术总监,但也大多只是名誉职位,上不着天,下不着地,不贴近实际开发,很容易失去对项目的把控。

如果你不同意我的话,请你多看多听多想多悟。

我不是想干吃完饭摔碗砸锅的混账事,冒着被全行业追杀的危险,也只能点到为止,就想为游戏程序摇旗呐喊,说几句公道话,游戏行业的老板大佬们,收起你们对程序的成见,他们才是圈子里最聪明最靠谱的那群人。别以为他们又傻又耐劳,其实是因为他们的责任心。

睁眼看看,游戏之王姚(Colin),游戏之神任(mark),还有阴阳师制作人JT,哪个不是程序出身,恰恰是他们,管理着最牛比的团队,做出了最牛比的游戏,给想要转换制作人的程序一些机会吧,少些惺惺作态真正理解体谅一下程序员的抱怨牢骚吧。

我已离开这个行业,上表不为自己,正所谓:

满纸荒唐言,一把辛酸泪。

都云作者痴,谁解其中味。

【版权所有,侵权必究。如需转载,请关注公众号:码砖杂役,通过对话获得授权,不得任意删减】

6,15的中国

本文授权转载自

星球研究所

(ID:xingqiuyuanjiusuo)

一张地图摆在我的面前

它是中国11个集中连片特困地区的分布图

如果以面积计算

可以占到全国国土总面积的15%

也就是中国最穷最穷的

15%

2017年底

中国3046万贫困人口

大部分就居住在这15%的土地上

(11个集中连片特困地区由国务院扶贫办于2011年划定,如果加上之前已经实施特殊政策的西藏、新疆南疆四地州、甘青川滇四省藏区,则是14个,占全国面积的比例将更大;制图@刘昊冰/星球研究所,依据@丁建军《中国11个集中连片特困区贫困程度比较研究》)

他们被高速的经济增长排除在外

繁华与他们无关

小康生活与他们无关

日新月异的现代化也与他们无关

很多人会有疑惑

中国改革开放40年了

为什么还会有如此大面积的贫困?

因为他们懒惰?

因为他们不够聪明吗?

事实并非如此

中国最后的极端贫困

往往与环境有着莫大的关系

那些让外来旅行者赞叹的美景

背后却是当地人的艰难求生

1

喀斯特式贫困

其中最典型的一类贫困

可以称之为喀斯特式贫困

这是一个令大众感到陌生的词语

它源于一种地貌

19世纪末

西方地理学家在南欧的喀斯特高原

发现一些可溶性岩石被水溶蚀后

会形成包括溶洞在内的一系列地貌

于是将它们统称为喀斯特地貌(Karst)

(部分喀斯特地貌形成示意图,又称岩溶地貌,图片源自@Vancouver Island University)

数十年后

中国的地理学家意识到

南欧的喀斯特高原不过是冰山一角

中国才是喀斯特地貌的集大成者

尤其在南方滇、桂、黔、川、湘诸省区

地表上沉积了总厚度达10千米

裸露区总面积超过50万平方千米的可溶性岩石

南方充沛的降水

又加剧了岩石的溶蚀

滴水穿石的改造持续了亿万年

从未停歇

(中国碳酸盐岩分布图,碳酸盐岩是可溶性岩石最广泛的一种,红线内为喀斯特地貌密集区域,制图@刘昊冰/星球研究所,参考《中国自然地理图集》)

水流沿着岩石地表流动

切割出许多凹槽

凹槽愈溶愈深

中间突出的部分越发尖削高大

高度可达30-40米

剑状、塔状、柱状、蘑菇状

形态千变万化,有如岩石森林

是为石林

(石林形成过程示意图,可点击放大查看,制图@National Geographic,由国家地理中文网授权星球研究所使用)

例如位于11个特困地区武陵山片区的

贵州思南石林

4.9平方千米的范围内千峰竞秀

石林、森林相互掩映

(图片源自@全景)

湘西古丈红石林

紫红色的碳酸盐岩上

布满了清晰的水流痕迹

(图片源自@图虫创意)

石林之外

另一种溶蚀规模更加庞大

在极厚的可溶性岩石区域

水流切割出连绵不绝的群山

如果山与山之间基座相连

则被称为峰丛

如果山体相对独立散布

则为峰林

(喀斯特峰丛峰林地貌演化模式图,制图@刘昊冰/星球研究所,依据@朱学稳《桂林岩溶地貌与洞穴研究》)

典型的峰丛当属位于11个特困地区之一

滇桂黔石漠化区的

广西大化县七百弄

从高处眺望

9000多座海拔800米以上的石峰

如排山倒海一般袭来

是世界上密度最大、数量最多的喀斯特峰丛

(请将手机横屏观看,摄影师@钟永君)

同样位于滇桂黔石漠化区的云南罗平

则是典型的峰林代表

一座座山峰圆润得如同

小馒头、小豆包

(罗平的喀斯特峰林与油菜花田,图片源自@VCG)

与此同时

地下的溶蚀也不容小觑

它制造出巨大的溶洞

(溶洞示意图,图片源自@VCG)

位于贵州的双河溶洞

长达117千米

是中国目前已知最长的喀斯特洞穴

(请将手机横屏观看,贵州双河洞,摄影师@赵揭宇)

溶洞中还会形成殿堂般的洞穴大厅

最大者厅高200米以上

面积11.6万平方米

相当于16个足球场

(贵州紫云县的苗厅,中国最大的洞穴大厅,摄影师@向航)

当溶蚀继续

洞穴大厅发生坍塌

会在地表制造出特大型塌陷漏斗

天坑

(特困地区之一乌蒙山片区云南镇雄县天坑群,摄影师@柴峻峰)

天坑四周崖壁直立

宽度和深度均超过100米

(镇雄县天坑群,摄影师@柴峻峰)

最大者甚至直径和深度均超过500米

全球位列前3名的超级天坑

重庆奉节小寨天坑、广西乐业大石围天坑

以及广西巴马好龙天坑

全部位于中国境内

并且都在11个特困地区之中

(重庆奉节小寨天坑,图片源自@全景)

石林、峰丛、峰林、溶洞、天坑

拥有如此独特景致的地区

在人们印象中

似乎都应该拥有像桂林一样的田园生活

(类似桂林山水的广西隆安布泉乡,摄影师@谭嗣怀)

然而美景却带来了贫困

11个集中连片特困地区中的3个

武陵山区、乌蒙山区

以及滇桂黔石漠化区

都面临着缺水、缺土的严重问题

(制图@刘昊冰/星球研究所)

首先

这三个片区年降水量往往超过1000毫米

将近北京的两倍

但缺水也是真真切切的

地表上几乎存不住水

大大小小的喀斯特孔洞就像是无底洞

“吸”走了大部分流水

(喀斯特地区的地下水系示意,图片源自@VCG)

流水在地下汇聚成了

中国最庞大的地下河系统

多达2836条、总长1.3万千米

(贵州清镇市暗流河,地下河水突然从崖洞中流出,形成一道“口若悬河”的瀑布,摄影师@李贵云)

地上却是干旱频发

(2010年3月贵州六盘水市一处干旱的山村土地,摄影师@李贵云)

人们不得不为水源奔波

(拍摄于2005年12月,摄影师@李贵云)

其次

流水不断地冲刷

使得表层土大量流失

而自然状态下恢复1cm土层需要至少100年

缺少土壤

人们必须精打细算地利用零散耕地

(武陵山片区湖南省娄底市新化县紫鹊界梯田,摄影师@柳勇)

在夹缝中寻觅一块薄田

哪怕是石林遍地

(思南长坝石林,拍摄于2008年6月,摄影师@李贵云)

峰丛环绕

(广西大化县七百弄峰丛间的洼地,被开垦成一圈圈盘旋的梯田,形似龙卷风,因此得名龙卷地,摄影师@焖烧驴蹄)

既缺水、又缺土

岩石遍布的大地

实际上成了石质荒漠

即石漠

(韭菜坪,拍摄于2013年9月,摄影师@李贵云)

武陵山片区、乌蒙山片区

以及滇桂黔石漠化片区

三个片区的石漠化

使得它们成为中国环境最为危急的贫困区

甚至超过了人们熟知的黄土高原

这里居住着数十个少数民族

世世代代在贫瘠的土地上生活

技术生产力、教育水平都相对落后

国家级贫困县数量超过100个

(部分贫困县在2017年退出,但贫困县总数仍在100个以上;下图为彝族,正在参加当地集地活动“毕摩”,摄影师@张源)

曾经轰动全国的洞穴中的小学校

也位于这里

(贵州安顺中洞小学,现已搬出,摄影师@李贵云)

上学的孩子们

在石林间穿行

(贵州六盘水市杨梅乡彭寨小学放学路上,摄影师@李珩)

即便条件相对较好的学校

也往往难得一块平整的土地修建操场

(贵州赤水两河口的一座学校操场,紧贴大山,一道瀑布还悬挂在上方,摄影师@李珩)

这就是

喀斯特式贫困

(卫星拍摄的都安瑶族自治县隆福乡的喀斯特地形,底图源自@Google Earth)

2

高山峡谷式贫困

另一种贫困

我们称之为高山峡谷式贫困

中国地势从西向东可以划分为三级阶梯

阶梯之间海拔差异巨大

(制图@刘昊冰/星球研究所)

从高原发源的河流

沿着“阶梯”逐级向下跌落

携带着巨大的势能在沿途劈山开路

切割出壮观的V形谷

在河流侵蚀的初期

V形谷谷坡陡直近乎直上直下

是为嶂谷

(嶂谷,图片源自@VCG)

发源于云贵高原的马岭河

在贵州境内制造出连绵沟壑

再加上60多条瀑布在崖壁上倾泻而下

绝壁陡立、浊浪滔天

(马岭河大峡谷,图片源自@VCG)

当嶂谷继续拓宽、加深

便会形成典型的峡谷

(河流峡谷示意图)

尤其在青藏高原边缘的横断山区

高黎贡山、怒山、沙鲁里山、大雪山纵贯

怒江、澜沧江、金沙江等江河穿越其间

山高谷深、高差悬殊

(澜沧江峡谷,摄影师@李珩)

再加上构造运动所产生的裂谷、地缝

中国正是各类高山峡谷的王国

(比补裂谷群,摄影师@杨勇)

高山峡谷维持了许多山区的生物多样性

它们是中国植物王国、动物王国

中国的动植物基因库

(白马雪山的滇金丝猴,摄影师@商睿)

却也给11个特困地区中的峡谷居民

带来高山峡谷式贫困

村落紧贴着悬崖激流而立

(云南省昭通市巧家县金沙江民居,摄影师@柴峻峰)

坡度大者

整个村落似乎都随时会滑落谷底

(大渡河大峡谷,摄影师@杨涛)

人们尽可能寻找相对较缓的坡地

开垦梯田

(请将手机横屏观看,云南省昭通市巧家县金沙江边的梯田,摄影师@柴峻峰)

两边夹峙的高山

却又在峡谷中形成雨影区

湿润空气难以进入

炎热干燥的焚风

更是将原有的水气也统统带走

本应湿润的峡谷成了干热河谷

一片荒芜

(澜沧江峡谷,摄影师@商睿)

然而以上这些还并非最大的问题

最大的问题是交通的封闭

峡谷时常深达千米

谷中又有汹涌奔腾的河流

人们只能在无遮无拦的悬崖边行走

(大渡河大峡谷,摄影师@杨涛)

或是依赖简易的溜索

经历惊心动魄的一跃

(六库附近的怒江溜索,摄影师@芮京)

高级稍许的索道

则加以铁质围栏

让出行者可以多拥有一点点安全感

(湖北恩施鹤峰县走马镇索道,摄影师@张源)

即便新式的大桥逐渐开通

一些溜索、索道依然发挥着作用

成为中国高山峡谷区令人胆寒的风景

(北盘江大桥,摄影师@钟永君)

交通的封闭阻隔了峡谷居民与外界的交流

许多村落社会发育程度较低

甚至还保留着刀耕火种的生活方式

以云南普洱市西盟县为例

2017年农村常住居民人均可支配收入

仅相当于全国水平的70%

(云南西盟县佤族村落,佤族是1950年代从原始社会直接过渡到现代社会,政府统一建设了新农村,摄影师@张源)

当摄影师进入西盟县的佤族村落

村民热情地拿出大餐“芋头”招待

(西盟佤族村落,摄影师@张源)

农闲的女性织着色彩鲜艳的佤锦

(摄影师@张源)

在高山峡谷的夹缝中

生命努力绽放

(金沙江附近的一朵小花,摄影师@商睿)

3

其他贫困

喀斯特式贫困、高山峡谷式贫困

除此之外

在这15%的土地上

还有各种不同的贫困

他们经历沙化风蚀

(甘肃农村村民们在飞扬的尘土中播种,摄影师@刘忠文)

经历干旱少雨

(西海固,摄影师@刘广辉)

经历严重的水污染

(秦岭商南县的村民在垃圾污染的河道里洗衣服,摄影师@李杰)

经历随时可能垮掉的便桥

(2010年洛南县柏峪寺乡村民的出行桥被洪水冲断,只能冒险爬桥而过,因为他们无其他路可走,摄影师@李杰)

经历难以攀爬的上学路

(大凉山“悬崖村”上学的孩子,每天需要两次攀爬800米的“天梯”,摄影师@杨勇)

经历漫长的骨肉分离

(广西三江县独峒侗寨,这是一个有着2000人的大侗寨,因为年轻人多数外出打工,产生了许多留守儿童,摄影师@卢文)

但他们仍旧保持微笑

(山阳县海螺村喀斯特地貌中耕作的农民,摄影师@李杰)

仍然保持对未来的信心

(2010年秦岭山中的村民杨宝林,为了解决村民的出行,3年吃住在山洞里修出一条出行路,摄影师@李杰)

P.S:主要参考文献:各片区《区域发展与扶贫攻坚规划 (2011-2020 年)》、郭来喜/ 姜德华《中国贫困地区环境类型研究》、丁建军《中国11个集中连片特困区贫困程度比较研究》

... The End ...

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7,我们仍未知道那天玩的医院游戏的名字

一部20多年前火爆的游戏如今出了“精神续作”,体验之后,到底是“失望”还是“真香”呢?

编辑丨陈静

丨 一家医院

《主题医院》是由牛蛙工作室制作、EA于1997年发行的一款经营模拟类游戏。它继承了《主题公园》的风格,也是“主题”系列的第2部作品。这个建造并经营医院、治愈各类虚拟病症的游戏点子来自牛蛙工作室的联合创始人、“魔力牛”Peter Molyneux,以及James Leach、Mark Webley和Gary Carr等其他团队成员——他们分别负责脚本、程序和美术的主要工作,后来跟随魔力牛去了新开张的Lionhead Studios,合作了很长时间,作品有《黑与白》以及“寓言”系列等。

1997年发售的《主题医院》

Peter Molyneux是当时牛蛙工作室的负责人,James Leach是他的朋友,提出了“医院模拟”的灵感;Mark Webley是《主题公园》的制作者之一,也是“主题”系列的中坚力量。只有Gary Carr,他起初对模拟类游戏压根不热衷,为了拒绝制作《主题公园》,甚至一度从牛蛙工作室辞职。但与此同时,他又热爱着《地下城守护者》,并为此接受了Peter Molyneux再次抛来的橄榄枝。结果Peter Molyneux也是个妙人:Gary Carr想做《地下城守护者》?那就偏不让你去——他又一次把Gary扔去了“主题”系列与Mark作伴,所幸这次他们坚持到底,最后的成果就是《主题医院》。

为了做好《主题医院》,Mark Webley、Gary Carr和制作团队去了真正的医院取材,但他们马上就发现《主题公园》那一套完全不能照搬到医院里:“公园”天生给人的印象就是乐趣、欢笑、多姿多彩,而“医院”总让人觉得灰暗、难过、死气沉沉。更重要的是,医院会让人直接联想到疾病与死亡,这样的话题太过沉重,不适合直接展示出来,玩家也未必会买帐。

经典的“充气机”,《主题医院》中的疾病都是用夸张手法表现的

最终,在拒绝了现实中的医院负责人带他们去参观太平间的邀请之后,二人决定用“创造性的自由”来制作这款模拟经营游戏。他们放弃了真实存在的疾病和治疗仪器,转而编造了大量夸张幽默的病名和治疗它们的方式。在制作团队最初的预想中,游戏还会被分为现代、中世纪、维多利亚时代、未来时代等几个部分,玩家会从中世纪开始玩,再一步一步走入现代,但因为预算和人力都不足,其他时代的设计后来都被放弃了。

也就是说,当年让我们反复回味、至今仍不显落伍的《主题医院》甚至只是个半成品。很多人不免想像,假如它全部完成,该是个什么样子?可惜EA在收购牛蛙工作室之后就对《主题医院》全程不闻不问(尽管它的销量后来超过了400万份),任其自生自灭,2001年更是将牛蛙工作室解散。最终,《主题医院》成了一个令人遗憾的传说。

不过,中国玩家回忆中的《主题医院》,显然不是远在英国的那个。1998年,当时还叫“电子艺界”的EA中国分部正式将《主题医院》引入国内。

这个画面才是国内玩家更熟悉的《主题医院》

中文化的神来之笔给游戏增加了极大的魅力。《主题医院》是国内第一个将语音进行汉化的引进游戏,很有可能也是“文本+语音”汉化最佳的游戏之一。汉化团队对原有台词的本地化改编极其精准,绝大多数让国内玩家印象深刻的句子都是他们的功劳。如原文“The hospital administrator is cheating”一句,直译过来是“医院管理员正在作弊”,听起来就远不如“医院的负责人是个骗子”有趣;而“Patients are here at their own risk”可以直译为“这里的病人各有风险”,中文版则译为“到这里来的病人实际上是在冒险”。当然,还有那句经典的“请患者不要死在走廊上”(Patients are reminded not to die in the corridors)。

更大的亮点在于中文语音。电子艺界邀请部分北京广播学院(现中国传媒大学)学生和业余话剧演员参与配音。广播中那个发音字正腔圆,又因此自带一副嘲讽范儿的女声既与原版风格遥相呼应,又有本地特色,更与汉化文本相得益彰。还有一个说法认为,《主题医院》中文配音来自新加坡团队,这有可能是混淆了同为电子艺界发行的《绝地风暴》(KKND)中文版,这个游戏里的语音确实是新加坡人配的。

主题医院台词配音?

v.qq.com

经典的“请患者不要死在走廊上”

theme hospital 语音合集?

v.qq.com

英文版《主题医院》广播语音合集,有兴趣的朋友可以拿来做个对比

上世纪90年代末至本世纪初,电子艺界对自家游戏在中国的宣传可谓不遗余力,相对宽松的环境让许多优秀游戏以正版、直接发行的形式与国内玩家见了面。现在我们在“人民网”上还能找到牛蛙工作室《上帝也疯狂》的广告,网页上显示的时间是2000年6月14日17:21。就在两天前,文化部等部门联合下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,为期14年的“游戏禁令”正式开始。2002年,电子艺界北京分部关闭,后来,EA在中国的名字也改成了“艺电”。

如今看来,这样的广告词也有种朴素的萌点

实际上,除了游戏玩家之外,《主题医院》还以很多意想不到的方式,存在于人们的回忆之中。

如果你用“请患者不要死在走廊上”为关键词在搜索引擎上查找,在《主题医院》等游戏新闻、评测和攻略之外,还会在很显眼的位置看到一篇题为《“请患者不要死在走廊上”》的文章,作者是朱星光先生,发布平台则是中国网——这个成立于2000年、由国务院新闻办公室领导、中国外文局管理的国家重点新闻网站甚至没有一个游戏专栏。尽管朱先生的文章发布于2012年,然而在一众“净网行动”“防沉迷”的标题之中,它还能占据“观点中国”一席位置,实属不易。

朱先生的文章重点是讨论国内医院误诊率及如何缓和医患矛盾,自然与《主题医院》相去甚远。不过以文章对于《主题医院》的熟稔程度,加上朱先生所写的“一直把游戏保存在电脑上,空闲时就玩上一会儿”,也能看得出他绝不是借题发挥,而是的确热爱着这个游戏,并且以一个相对合适的角度将它用到了自己的评论文章之中。

时过境迁,那些如朱先生一样,在《主题医院》于国内第一次发行时就玩到它的人们,如今大多数已过而立。他们未必会在自己的工作和生活中提到这个游戏,内心深处却还是会对它深深怀念——这么好的游戏,这么多年了,怎么就不复刻、重制一下呢?哪怕来个能和现在的操作系统完美兼容的版本也好,难道真的都要怪EA这个“业界毒瘤”吗?

不知是不是听到了人们内心的呼声,《双点医院》(Two Point Hospital)终于来了。虽然来得晚了点儿,而且确实符合人们对它的想象——各种意义上来讲,都是如此。

丨 又一家医院

今年1月,《双点医院》发布了第一个宣传片,随后立刻获得了大量玩家的关注。它的风格、玩法都与《主题医院》十分相似,甚至制作团队“双点工作室”(Two Point Studios)中也有不少包括Mark Webley、Gary Carr在内的,原本《主题医院》中的老面孔。这样一个消息对于热爱《主题医院》的新老玩家来说,以“普天同庆”来形容毫不为过。世界各地的游戏媒体纷纷对它加以报道,无一例外都冠上了“《主题医院》精神续作”的形容词——这是一个经过了克制的说法,如果可以的话,我觉得他们最想说的是:“这么多年终于等到了,少废话,快点儿给我们一个2018版的《主题医院》吧!”

制作人Mark Webley或许也了解人们的想法,但他对《双点医院》寄予的希望显然更大。在接受媒体采访时,他表示:“我们不想把它看做《主题医院》的精神续作,它本身是一个全新的、不同的游戏。我们并不是在重复自己以前做过的事。”

《双点医院》的画风,比起《主题医院》当然进步了不少

8月的倒数第二天,《双点医院》正式发售。Steam上的售价是158元,不出意外地收获了一阵“太贵”“等打折”“支持”“补票”的评论浪潮。不过平心而论,这个价格比1998年的中文版《主题医院》还便宜了10元,考虑到20年来人民币的购买力差别,并不算贵。至于它是不是符合如今被Steam各种“折扣”“史低”养刁了胃口的玩家们的消费习惯,那就是另一个问题了。

游戏刚发售时,如果登录发行商SEGA的《双点医院》官网,还可以领取“黄金马桶”

《双点医院》是否证明了Mark Webley所说的“是一个全新的、不同的游戏”?在人们打开它的那一刻,答案应该是不言自明的——从表面上看,它拥有爽朗的画风、明亮的色彩、流畅的演出,以及黑色幽默气质的文本;如果将《主题医院》看作一个标准尺度,那么《双点医院》在表现技术方面的处理的确有着高出几个数量级的提升,比如可以多个方向转换视角,比如房间可以不必拘泥于方形,比如更加详细的UI,比如使用医疗设备时的动画演出,比如员工的性格对他们未来的工作状况影响更深——类似的例子还可以举出很多。

员工也可以发布挑战任务

然而实际上,哪怕你只是稍有接触《主题医院》,就会轻易发觉《双点医院》的内核与它的“精神前作”的联系——用好一点儿的词形容,是“一脉相承”,不客气一点儿说,干脆就是“毫无变化”。你所要做的仍然是规划科室,雇用医生、护士和清洁工为你干活;病人会带着稀奇古怪的症状来到你的医院,然后被一些稀奇古怪的设备治愈,或者你发现用尽一切办法也无法治愈他们,那么要么赶他们回家,要么让他们死在走廊上——只不过在2018年的版本里,你再也听不到多年以前那句字正腔圆又满含嘲讽的中文“请患者不要死在走廊上”了。与此同时,游戏还取消了作弊功能按钮,玩家也不能在自己的医院里“做一个骗子”了。

不过,如果你能够继续玩下去,会发现《双点医院》依然有一些属于自己的特色。不同人对这些设计的评价可能见仁见智,但不论如何,它还是尽可能地针对当下的玩家做出了改变:

其一,游戏节奏变得更快,玩家不太容易像《主题医院》那样轻轻松松规划好前期诊室之后,拖到时间限制的最后一秒再开业;在你为新的诊疗室规划位置和物品摆放时,病人很可能已经等得不耐烦回家了(尽量养成先暂停再建造的习惯吧)。

与此同时,医院规模与声誉的平衡是在每一个关卡中都要认真考虑的问题,努力提高声誉可以带来更多的病人和更高的收入,但后期医院人满为患时,你很可能要么因为全科诊疗室不够用而恨不能立刻打个响指消除一半的人,要么只能累到死,一个个地用鼠标直接把病人抓去他们应该去的地方。

稍不注意就会排起队来……这个人数还不是最多的

其二,增加了“K值”和更多的社交元素。K值与普通货币不同,仅仅用于解锁各种升级设备,而那些设备对于某些挑战的帮助很可能是关键性的,比如天气、流行病、声望,等等。社交元素则更多地利用了包括Steam在内的游戏平台本身的特性,你能看到自己的好友们在做什么,玩到了什么程度,还可以参加在线挑战——在单机版本之外,制作团队似乎希望“与朋友一起玩”的设计能够吸引更多玩家的注意力。

K值解锁物品的顺序也需要考虑

其三,医院员工的规划与建筑规划一样重要。在《主题医院》中,医生、护士、前台与清洁工的属性在雇佣时就基本确定,除了本身以培训为挑战的关卡之外,在雇佣阶段选择一个技能多、等级高的员工比招进医院之后再慢慢培训要来得更有效率。然而在《双点医院》中,白板职员们的作用更加明显,每个职位的分工也更加细致(特别是护士和前台)。这一点也让《双点医院》比《主题医院》给人的观感更加“真实”——你不光要成为一个优秀的建筑设计师,为病人动线焦头烂额,还必须成为一个合格的人力资源专家,招聘时精挑细捡,上岗之后更要坚持培训——还有一点最关键的,在你的员工要求升职加薪时,千万记得讨价还价,否则仅员工开支一项就足以令整个医院捉襟见肘。

一般状态下黄脸就够用了,当员工提出加薪需求时,记得把涨幅调到最小

当然这些改变带来的并不完全是良好的游戏体验。事实上,不少玩家对于建造、雇佣和规划本身没有太大的意见,更加复杂的设计和拟真感更强烈的经营模式所增加的是也只是进阶(比如在每一个关卡争取拿到3星)的时间。然而,当这些复杂的元素与游戏的AI结合起来,才是每一个“医院经营者”真正的噩梦。

每一个员工都可能出于喝水、吃饭、休息、上厕所以及更多你不知道的原因而陷入长时间的工作停滞状态,体力培训的成果看上去微不足道。更令人头疼的是病人,他们虽然会按照顺序排队,却不会老老实实地坐在诊室门口等待,而是为了零食、饮料、咖啡厅、喷泉一类的东西在医院里四处乱逛(哪怕他们马上就要死了!);假如有几个这样的病人排在队伍前列,那么排在后面的人同样会遵循着最无懈可击的公德心,即使死在走廊上也不会插队。

为了应对这种状况,有些玩家甚至总结出了“极限玩法”——除长椅、垃圾桶之外的设施,即使是厕所,也一概不造。这样一来,不仅提高了排队效率,还会让满意指数降至0的病人直接回家,虽然不利于医院的整体营收,却能够大大降低死亡率。用这种方法虽然做不到3星通关,然而“对付”那些AI感人的病人,至少能让院长们的心情愉悦一些。

病人并不会乖乖在诊疗室附近排队,一旦前一个人到处乱跑,后面的病人即使死在走廊上也不会插队

医生的AI也并不比病人高到哪里去,即使你把咖啡厅、员工休息室和洗手间安排得一应俱全,他们还是不会在非休息时间去做这些事

平心而论,以《双点医院》的体量,能够做到这些,已然可以将它称作一款优秀的游戏,至少是不错的游戏。其中让一部分玩家心累的设计,可能让另一部分玩家爱不释手。制作团队的态度,也堪称谦虚谨慎(如前期许多玩家呼吁的复制房间功能,后来的更新中也已经加上,大家可以不用为一个又一个的全科诊疗室而烦恼了)。然而对于它的评价,始终无法避开“主题医院”4个字。用俗一点儿的话说,带着情怀抑或不带情怀,对《双点医院》的评价可能会截然不同。

丨 医院与情怀

“情怀”是个很玄妙的词儿。它看不见,摸不着,但一直就在那儿。它善良的时候,会包容一样事物所有的缺点,并近似无条件地爱它;它不善良的时候,会放大一样事物所有的缺点,并近似无条件地恨它。人们一方面承认自己具有情怀,又不希望这种情怀被过度消费。不同的人有着不同的标准,在善良和不善良之间对同一种东西作出判断。

情怀之于《双点医院》,大概介于善良与不善良之间。很大一部分玩家必然是善良的,这一点从他们的购买热情中足以反映得出;只不过当他们打开游戏之后,有一部分人或许会变得不那么善良。

有些“情怀”你甚至可以从《主题医院》和《双点医院》的开场动画中看出端倪:《主题医院》中,你可以在候诊区域找到《地下城守护者》和《上帝也疯狂》的主角,当紧急患者乘直升机到来时,原本正在玩游戏的院长扔下手柄,扯开白大褂,配合着气势磅礴的BGM,以超人的姿势冲向手术室,随后朝手术台上的病人使了个眼色,微笑着掏出一把电锯……

这个画面20年前还吓到过不少人

这种浑然天成的冷幽默和痞气几乎贯彻在牛蛙工作室的每一部游戏中。他们通过各种途径明确告诉玩家:游戏最精髓的就是那些“一本正经地做无厘头的事”的部分,如果你接受,你可以玩得很开心,如果你不接受,你可以滚蛋——正如马克·吐温在《哈克贝利·费恩历险记》文前所说,“试图在这篇故事中寻找动机者将被起诉,试图从中寻找寓意者将被放逐,试图从中寻找阴谋者将被枪毙”。也正是凭借这种“爱玩玩不玩滚”的气质,牛蛙工作室和《主题医院》才能在90年代末吸引到了大批玩家,并让他们念念不忘,直至今天。

到了《双点医院》,这种气质不能说彻底消失,却也丧失了浑然天成的感觉,多了些投其所好的味道。开场动画中,医院经营者用带着嘲讽的语言向玩家介绍着医院的经营状况,配合各类医疗器械的演示影像,像是迫不及待地向玩家宣告:“看,我们有这个……还有这个!想到20年前你操作充气机把病人的脑袋一下戳爆的情景了吗?对,就是那样!”

画面与解说词的脱节让《双点医院》同样显得无厘头

当然,制作团队怎么做开场动画,甚至游戏本身,完全是他们的自由。对于没有接触过这个游戏的玩家来说,从病人的脖子上把灯泡拧下来,换成3D打印的脑袋,已经足够有趣;打老鼠还是打虫子,似乎也没有太大区别;更别提还有“电疗诊所”这种相当接地气的设置。然而对于《主题医院》的老玩家,诸如从充气机到脱光诊所、从死神接病人到清洁工驱鬼、接待员除了念稿子还要管营销这样的变化显然不够。“精神续作”续的不是形,而是魂,哪怕它不是个医院都没关系。

事实上,在《主题医院》之后,假如牛蛙工作室没有那么迅速地解散,我们能够玩到的也许会是“主题度假村”“主题监狱”“主题滑雪场”以及“主题机场”。尤其是“主题度假村”,Mark Webley和Gary Carr当年甚至去过几个旅游胜地考察(当然后来是不了了之)。不难看出,他们的确有意把“主题”系列做成一个像“模拟”系列那样的全家桶,而且自始至终带着天马行空的想象力,充满了讽喻与魔幻的幽默。

或许这也可以从另一个角度来解释为什么人们在《双点医院》发售之前对它寄予如此之大的期望,又在它正式发售之后写出了如此之多“毁誉参半”的评价——假如没有《主题医院》,对它的评价或许会高出不少;假如它是《双点监狱》(我们并不反对制作团队把自己的名字放进游戏名字里),对它的评价或许也会高出不少。然而它偏偏是《双点医院》,一个确实好玩,却让人十分直观地感受到“躺在前作基础上没起来”的游戏。

情怀既是雪中送的炭,也是落井下的石。对于20年前的《主题医院》和如今的《双点医院》,人们会有如此矛盾的观感,并不奇怪。

成就列表,有些能够明显看出是为了刷刷刷而设计的

丨 结语

当然,我们也不能排除这样的可能性:制作团队凭借《双点医院》赚得盘满钵满,第二年就顺水推舟做出了《双点度假村》,那么如今批评他们不思进取的玩家也只能一边高呼“Webley你算计我”,一边心甘情愿地掏钱了……

所以,出于这样的想法,我还是愿意推荐《双点医院》。正如祝佳音老师所说,“如果你没玩过《主题医院》,或者没怎么玩过《主题医院》,我还是挺推荐买这个游戏的。如果你认真地玩过《主题医院》,那我觉得你怎么样也忍不住,一定会买这个游戏的”。从这个意义上说,它还是或多或少继承了牛蛙的那点儿精神——情怀也好,水准也罢,你玩得进去,沉迷或者不沉迷,但仍然忍不住对它抱有期待。这也就够了。

原文链接:我们仍未知道那天玩的医院游戏的名字

8,已经8月了这件重要的事还要我再说一遍吗 TOPYS多职位招聘搜狗

大家好,又是我,马六甲张海霞。

上次,我代老板发布的招聘启示反响热烈,所以,老板让我继续吆喝。

我想了想,该说的好像上次都说完了,这次还能说点什么不一样的呢……

……

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工作职责:

1)挖掘并引进国际文化产品(展览、演出等)与创新品牌,丰富MINDPARK空间运营内容。

2)负责统筹线下项目的策划、引进及运营落地,并负责项目的持续运营与发展;

3)发掘、整合、联动内外部产品、资源,创造全新的商业业态与机会。

职位要求:

1)具线下项目管理能力,理解项目全流程并自带方法论

2)拥有优秀的策展策划能力,能用策展思维对产品或体验进行设计与规划。

3)有较强商务谈判能力、有新零售及消费升级相关项目经验者优先。英文良好者优先。

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1)理解MINDPARK整体发展战略和大目标,负责组建并管理产品运营团队,对各项运营指标负责,有数据分析能力;

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1)3年以上互联网产品经理工作经验,并可提供实际可行的案例;

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3)关注文化、创意、设计领域。

产品运营(移动互联网) 1名

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1)负责产品运营策略制定和运营维护,用户的拉新与留存,包括后续运营效果的数据分析和跟踪反馈;

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职位要求:

1)2年以上互联网产品运营经验;

2)数据收集及数据分析能力,能够通过各种运营数据的收集、归纳、分析,对产品的运营策略进行及时的调整及改进;

3)较强的组织协调能力、优秀的沟通能力、计划与执行能力。

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1)参与TOPYS文化创意、设计、艺术等领域国际专业资源的沟通、搭建及管理;

2)负责协助跨境内容合作及项目对接,完成项目的策划、沟通、协作、执行;

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职位要求:

1)2年以上文化创意管理、艺术经纪或国际客户关系管理经验;

2)视野开阔,从事过创意、设计、艺术管理相关行业优先;

3)出色的英文或日文沟通、表达能力,留学背景优先;

4)擅于沟通,有责任心,有独立思考与独立解决问题的能力。

BD经理 1名

工作职责:

1)根据公司整体战略和中心任务目标,结合产品及业务情况,制定行业商务拓展计划和执行方案;

2)负责制定MINDPARK商业与招商体系,整合上下游及平行资源,积极寻求合作伙伴,拓展大会商业价值对大会招商结果负责;

3)负责合作伙伴的商务服务及项目跟进沟通,为MINDPARK创意大会与创意公园建立完善的客户运营管理体系;

职位要求:

1)具备3年以上商务拓展及相关工作经验,拥有丰富的商业资源与渠道资源;

2)敏锐的市场触觉及市场分析能力,精通市场规划和渠道拓展;

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Tlab 是创新驱动与用户体验部门,我们通过创意、设计、技术、内容为用户构建完善且激动人心的、富有意义的体验,为品牌创造价值。

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职位要求:

1)2年以上相关职位工作经验,具备优秀的艺术素养;

2)视野开阔,有丰富的想象力,对设计、创意领域有浓厚兴趣;

3)熟练使用Photoshop、Indesign、Illustrator、sketch等相关软件。

4)在摄影、插画、motion graphic、影视后期方面有独特技能的优先考虑。

*应聘者请附上作品

资深产品设计师 1名

工作职责:

1)主导并能独立完成产品设计项目,不断优化设计流程;

2)负责产品材料、工艺、成本规划 ;

3)跟进产品的开发,把控产品设计项目质量和流程管理,保证日程进度。

职位要求:

1)2年以上生活消费类产品(家居、纺织、数码电子、玩具、文创产品)设计工作经验,具备优秀的艺术素养;

2)热爱生活,富有好奇心,具备国际视野,能够根据需求,提供创造性解决方案;

3)熟悉产品设计流程,从用户调研到概念图,从产品原型到产品打样、量产;

4)能熟练掌握3D Studio Max、Keyshot、Rhino、SolidWorks、CAD,sketch up等建模渲染软件,能掌握Photoshop、Illustrator等平面软件;

5)有优质供应链合作伙伴者优先。

*应聘者请附上作品

资深UI设计师 1名

工作职责:

1)独立完成TOPYS各个产品界面以及交互设计;

2)维护现有的应用产品,进行设计优化改进;

3)并能帮助团队完成日常运营设计(在线产品、活动推广广告)。

职位要求:

1)2年以上相关职位工作经验,具备优秀的艺术素养;

2)有良好的逻辑思考能力,对完美的交互体验有极致的追求;

3)熟练使用Photoshop、sketch等相关软件。

4)有动态设计特长的优先;

*应聘者请附上作品。

此外,还长期寻找 插画师、摄影师、空间设计师、产品设计师的freelancer ,欢迎砸作品,一起来做有趣的项目!

网络运营(SEO与推广) 1名

工作职责:

1)利用互联网资源,通过门户网站、搜索引擎、微信、微博、SNS、论坛、博客、邮件等渠道推广网站、微信、APP;

2)负责执行公司的网络营销规划和战略方案;

3)对SEO技术有一定了解,负责网站优化,提高用户体验与网站质量;

4)评估、分析网站的关键词,提升关键词排名和网站流量

职位要求:

1)网络运营经验1年以上;

2)了解搜索引擎优化原理,熟悉baidu、360搜索引擎优化规则,熟悉提升排名的各种网站优化措施;

3)具有丰富的市场推广经验,熟练运用各种推广策略,有成功的市场推广案例;

4)有微信、APP推广经验的优先。

前端开发工程师 1名

工作职责:

负责网站、手机小程序前端架构及界面开发

职位要求:

1)优秀的逻辑思维和编程能力

2)HTML、CSS、JavaScript 基础扎实

3)了解 HTTP 协议以及浏览器原理

4)熟悉以及深入理解某个主流的前端框架(Vue或React)

符合以下任一条件者优先:

1)熟悉微信生态及微信小程序生态

2)有微信小程序项目经验

3)熟悉GULP、LESS等前端工具者优先

4)有后端开发经验或熟悉后端开发

策略 1名

工作职责 :

1)基于TOPYS平台资源,制定整合创新策略方案和传播计划。

2)和内部、外部不同团队协作,让每一个好创意落地执行成为好作品。

3)在不同阶段参与品牌、产品、营销的头脑风暴中,提供全面思考的启发建议。

职位要求 :

1)对商业模式的跨界和创新有充分的理解力,也有和TOPYS一样审美Sense。

2)具备全案策划和提案的能力和经验。

3)3-5年品牌策略领域工作经验,英文读写流利者优先。

项目经理 1名

工作职责:

1)紧密对接TOPYS平台资源和创新产品,和内部不同团队梳理MINDBREAK的综合优势,并能够清晰地和合作品牌(机构)团队介绍沟通。

2)独立拓展新品牌合作机会,充分了解对方的需求和期待,并促成项目合作。

3)和内部、外部不同团队协作,让每一个好创意落地执行成为好作品。

职位要求:

1)敏锐的市场观察力和策略思考能力,精通项目规划和商务拓展。

2)有良好的客户服务意识、商务谈判能力及快速建立人际关系的能力。

3)注重细节,细节,细节……细节决定项目的成败。

4)具备3年以上项目管理经验,英文听说读写流利者优先。

创意(内容创作) 1名

工作职责:

1)基于对品牌目标人群的理解,设计针对性的传播计划和互动机制。

2)负责提交整合营销方案,并能与合作伙伴/团队清晰沟通创意思路。

3)创作富有感染力的内容,持续提升品牌的影响力以及和受众的情感共鸣。

职位要求:

1)与生俱来的传播嗅觉, 让Idea具备商业价值。

2)扎实的文字功底:短标题,长文案,Social段子,访谈,非虚构写作……信手拈来

3)出色的语言表达能力,每一次听你提案都像听一场故事会。

4)3-5年创意领域工作经验,英文读写流利者优先。

创意(视觉设计) 1名

工作职责:

1)独立完成品牌营销设计项目,全程把控不同媒体形态的视觉呈现。

2)在不同阶段参与品牌、产品、营销的头脑风暴中,提供全面思考的启发建议。

职位要求 :

1)扎实的Art技术功底:PS/AI/InDesign/Sketch等相关软件;

2)3-5年创意领域工作经验,摄影/插画/Motion Graphic/影视剪辑等有独特技能优先

项目经理 1名

工作职责:

1)管理并保证项目的正常进行,对项目的结果负责。

2)针对项目的需求,整合各类资源对项目进行支持,确保项目的正常进行。

3)在项目运行过程中跟踪任务完成情况,获取各环节反馈,对项目需求、资源投入、时间表进行必要的调整。

职位要求:

1) 有2年以上完整项目管理或策展经验;

2)有建筑、艺术、时尚等领域的策展资源或策展经验者优先;

3) 优秀的策划与执行能力。

产品经理(文化消费方向) 1名

工作职责:

1) 洞察市场导向,捕捉市场需求,有力探索及构建新型产品形态与商业方式;

2) 参与产品孵化与研发全过程,提供有效的产品实践反馈与优化建议;

3) 负责内外部资源及团队的沟通协调和高效整合;

职位要求:

1)深刻理解文化创意消费领域的用户需求与市场现状,具备3年以上文化创意、美学消费等相关领域工作经验;

2)良好的国际视野与大局观,具备良好的文化、创意、消费领域的知识结构与资源储备;

行政专员 1名

工作职责:

1)负责公司行政保障工作,为公司或团队提供必要的行政支持;

(初期需协助公司的筹备与建设工作,如注册、租赁、采购、招聘等工作)

2)日常基本行政制度建立与办公环境维护,以及部分文件及合同的整理和归档工作;

3)协助部分人力工作,如招聘发布、面试安排、通知发放等;

4)必要的外勤工作,及安排的其他工作事宜。

职位要求:

1)2年以上行政相关经验;

2)较好的协调和沟通能力,时间观念强,认真细致;

3)能熟悉运用办公自动化设备及Office软件;

4)性格开朗,自律性强,拥有良好的团队协作精神。

工作地点:深圳 / 上海 / 北京

*兼职编辑不要求工作地点

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9,这五十个案例证明不融资也可以成功创业

编者按:现下,企业创始人似乎普遍认为能获得风险投资就是企业成功的先兆。本文作者 Joseph Flaherty 是种子轮风投机构 Founder Collective 的董事,他在本文中列举了 50 家成功的科技初创企业案例,然而这些企业起步阶段所用的资金都不多。他提出融资应该是一种选择,而不是必须,更不是一种强制性衡量标准。

现下,企业创始人似乎普遍认为能获得风险投资就是企业成功的先兆。诚然,拿到风险融资确实是那些最成功的科技初创企业的共同特征,但它绝不是先决条件,尤其是在企业创始的早期阶段。

即便只有很少的融资或者是根本没有融资,企业家也可以大展拳脚,拿出成绩,证明自己的实力。如果一个人不能将 1 美元生成 10 美元,你又怎么能指望他拿 100 万美元赚出 1000 万美元呢?

为了证明初创企业即便没有种子轮融资也可以启动,我们收集了 50 多家企业的案例。这些企业都是用很少的资金,或是几千美元,或是只有人力投入就创立而成,并且后续都实现了良好的发展,成为了“高效创业”的典范。

其中的许多企业之后实现了数十亿美元的估值,其中一些企业的收入甚至达到了数十亿美元,但这些企业最开始起步阶段所用的资金都不多。其中很大一部分企业确实有从风险投资者那里进行融资,但这也是在他们确定了这样一个事实之后:无论他们是否用到这笔融资,他们都会成功。其中一些企业即便是在现在也并不是广为人知,但他们却是科技领域的隐形独角兽。

所以,在你迫不及待的争取与风险投资人的会面之前,烦请你耐心读一下这篇文章,了解一下这些企业的故事。也许这会改变你以融资量来判断公司前景的惯有看法,让你对于融资有一个全新的看法。融资应该是一种选择,而不是必须,更不是一种强制性衡量标准。本文所提到的这些企业便是对于这一观点最好的阐释。

先解决问题,然后再想融资的事

如果你能够为客户解决真正的问题并且因此收取一定的费用,那你根本就不需要风险融资。以下是三种可参考的方式:

自动化你的工作流程

要想创建一款有用的产品,最简单的方法就是将你日常工作流程的某些环节进行自动化,这样就确保您已经证实了产品存在需求,也保证了一定的资金来源。

MailChimp: 早在 2000 年,现在的 MailChimp 联合创始人兼首席执行官 Ben Chestnut 运营的是一家设计咨询公司,并且拥有一批想要生成电子邮件时事通讯的客户。当时唯一的问题是他讨厌设计这些,于是为了让他的团队免受这种麻烦,他决定创建一款工具来简化这一流程。就这样,MailChimp 这一年营收超 4 亿美元的业务诞生了。

Lynda: 在 20 世纪 90 年代末期,Lynda Weinman 还在教授网页设计的课程,但是配给学生的课本给人感觉很枯燥、沉闷,于是她开始自己为学生制作培训素材。在接下来的二十年时间里,她创建的内容库和技术资源规模不断扩大,最终吸引到了 Linkedin 这样的大型企业以 15 亿美元的价格进行了收购。

PluralSight: PluralSight 同 Lynda.com 一样,也是提供远程软件培训。这家公司前九年的时间都是自增长(bootstrap 不向投资人融资,财务上完全依靠自己实现成长)的存在方式,现在提供的课程数量高达 6000 多门,包括 C# 和 Javascript 等,公司估值达 10 亿美元。

选择高效资本产品做起

以下这些初创企业并没有试图去与像苹果这样的公司竞争,而是选择填补 RadioShack(美国消费电子产品专业零售商)留下的空白,并创建了价值数百万美元的业务,值得效仿。

AdaFruit Industries: AdaFruit Industries 创始人 Limor Fried 还在麻省理工学院上学时就开始利用现成的零件组装 DIY 作品,这也标志着她的 DIY 电子商务帝国的开始。之后,Fried 对此实现了商业化,对一些在电子商店里能找到的零件进行组装,现在她的公司员工数量达到 85 名,年收入高达 3300 万美元。

SparkFun: 与 AdaFruit Industries 类似,SparkFun 的创始人 Nathan Seidle 也是从大学开始就向那些想要探索个性传感器和系统的工程师销售电子工具包和各种组件。现在,他的电子商务帝国员工数量高达 150 人,年收入达 3200 万美元。

老问题+现有商业模式+新科技=money

用新型科技或者是通过提供新型用户体验来解决一个老问题就足以创建起一项价值数十亿美元的业务。

Shopify: Shopify 的创始人在为滑雪板爱好者设立电子商务网站时需要一个购物车解决方案,但是没有找到。于是,他们决定自己解决这一问题,并在当时炙手可热的 Ruby on Rails 框架上创建了一个定制解决方案。后来,事实证明,对于许多人来说,这都是一个完美的解决方案,随之带来的收入也让他们维持自增长状态长达六年之久。最后,Shopify 进行了风险融资,并成功上市,公司估值高达 140 亿美元。

Braintree Payments: 如何实现网上交易并且保证安全性、避免网络欺诈是一个早就存在的网络问题。Braintree 针对这一老问题,创建了一个更好的技术解决方案,为买卖双方建立一个交易收费站,并依靠这一解决方案所带来的收益维持自增长状态达 4 年的时间。之后,Braintree Payments 在两轮风险融资中筹得了 6900 万美元,并最终以 8 亿美元价格被收购。

自食其力,自己解决问题

许多企业家会将他们的时间浪费在“扮演 CEO”这件事上,制定宏大的策略,或者是描绘梦想的蓝图,想象着自己公司未来会发展成什么样子。而优秀的创始人根本就不去做这些白日梦,他们会专注于那些只利用当下手头掌握的资源就可以成就的事情。

SimpliSafe: 许多人会嘲笑那些试图实现硬件业务自增长的想法,但 SimpliSafe 的创始人 Chad Laurans 却成功的粉碎了这种嘲笑与质疑的声音。他从朋友和家人那里筹集了少量的资金,然后用了八年的时间创建起了一项用户自安装的家庭安保设备业务。为了省钱,设备原型样机都由他自己焊接完成。八年之后,公司拥有了数十万名客户,收入高达数亿美元,并且从红杉资本处拿到了 5700 万美元的风险融资。

Ipsy: Birchbox 最早开创了向潜在客户寄送化妆品样品盒的想法,而将这一想法成功付诸实践的则是拥有着 800 万关注者的 YouTube 网红 Michelle Phan。她与关注者以及化妆品品牌的双向关系使得她能够创建起一个美妆盒订阅初创企业,并且在进行 1 亿美元融资之前就已经创造了 1.5 亿美元的收入。

ShutterStock: Jon Oringer 是一名专业软件开发人员,也是一名摄影业余爱好者。他将自己的专业技能与业余爱好相结合,并利用他个人图片库中的 3 万张图片开始做起了库存照片服务。目前,这项业务价值 20 亿美元,他实现了高资本效率回报,真正成为了一名白手起家的亿万富翁。

Quizlet: 无论从什么标准来看,Quizlet 都称不上是这其中最突出的企业。它的独特之处在于它的创始人年龄仅有 15 岁。2012 年,Quizlet 完成了 A 轮融资,这一年它的创始人兼 CEO 已有 22 岁,公司用户数量达 4 亿人,并且位列美国网站排名前 50 榜单之中。

Skyscanner: Skyscanner 最初只是一个定制电子表格程序,为的是帮助它的创始人找到最优惠的航班价格。现在,这家公司已经发展成为爱丁堡首屈一指的科技初创企业,员工数量达 500 多名。Skyscanner 自 2001 年开始顺利起步,并保持自增长状态。2007 年,公司融资 600 万美元。公司创立 16 年之后,也就是在 2016 年获得了 1.92 亿美元的融资。

获得资金的渠道不止融资这一条

初创企业所需资金并非就是融资一次进账数百万美元这一条途径,创始人可以从多方渠道获得资金支持,包括创业补助金、孵化器、天使投资人或者是预售方式。聪明的企业家会特意设计他们的商业模式,以便在他们交付产品之前就能收取到货款,将客户转变为成长资本。

CoolMiniOrNot: CoolMiniOrNot 最初是一个网站,供极客们展示他们绘制《龙与地下城》雕像的能力。之后,网站创始人决定自己设计并发布游戏,并利用 Kickstarter 众筹网站作为筹款渠道。之后,他们成功地在 Kickstarter 上进行了 21 次众筹,总共筹得约 2064 万美元。

The Wirecutter: 谁说写博客不能赚钱?消费者指南网站 The Wirecutter 由美国知名科技博客 Gizmodo的一位编辑创立而成,致力于发布更加深刻、更加公正的评论内容,并与亚马逊 Affiliate 联盟信息流匹配。最终,这家自食其力的初创企业以 3000 万美元的价格被《纽约时报》收购。

销售!销售!还是销售!

最好的资金来源就是你的客户,并且销售产品或服务对初创企业来说有两大好处。第一,这样可以立即为你带来收益。第二,你可以快速了解到怎样能与客户产生共鸣,然后利用这些信息来进一步优化你的产品。

RXBar: 能量棒生产商 RXBar 的创始人之一最早将自己这一雄心勃勃的创业计划告诉了他的父亲,他的父亲告诉他不要只是停留在想的层面,而是应该开始为自己将这一想法付诸实践采取行动。“与其夸夸其谈,不如先去卖掉 1000 条能量棒。” 就这样,RXBar 的创始人带着父亲的这条建议,加上 1 万美元的存款走上了创业的道路。最终, RXBar 以 6 亿美元价格被全球知名谷物早餐和零食制造商家乐氏(Kellogg’s)收购。

Scentsy: DNVB(Digitally Native Vertical Brand,线上垂直市场出现的初创企业,从品牌着手,专注垂直市场)类企业很走俏,但他们过分依赖推特视频和 Facebook 广告来增加收入。Scentsy 最初在无法支付广告费用时,就会去跳蚤市场售卖蜡烛。这并不是多么值得炫耀的事情,但 Scentsy 创始人通过这一方式对于客户的需求有了深刻的理解,现在公司年收入已经超过了 5.45 亿美元。

LootCrate: LootCrate 在进行风险融资之前已经有 60 万名客户购买了他们的流行文化系列产品套盒,收入达 1 亿美元。他们之所以实现了高效的资本收入部分原因就在于公司从创立之后的第一个周末就开始向客户收费了。

Klaviyo: Klaviyo 的联合创始人决定在公司达到 100 万美元的平均会计收益率之后才开始进行首批招聘。得益于他们敏锐的产品设计和在销售方面不懈的努力,这一新兴的电子邮件营销平台很快就达到了这一目标,但风险融资这件事他们一直等到三年之后才进行。

Spanx:《创智赢家》(Shark Tank)评委 Sara Blakely 可以说是这 50 家企业创始人中最知名的一位,她拿 5000 美元的投资额做出了一个获得著名脱口秀主持人奥普拉认可的内衣品牌,年收入高达 4 亿美元。她不拘一格的时尚品味为她带来了众多追随者,但最终能成为一名亿万富翁则得益于她对资本效益原则的敏锐把握。

Tuft and Needle: 床垫初创企业 Tuft and Needle 的竞争对手十分强大,获得的融资额比 Tuft and Needle 多出了 3994900%。但就是在这样强烈的竞争态势之下,Tuft and Needle 成功做出了仅利用自己所得的利润和 6000 美元的种子轮融资实现了 1 亿多美元的销售额这样的成绩。

Grammarly: 拼写检查工具在过去十多年来一直是与 Word 以及 Google Docs 捆绑在一起,Grammarly 针对这一功能做出了很大的改进,最终能够面向 800 多所高校以及数十万作家按月收取服务费用,帮助他们发现语法方面的错误。公司创立近十年之后,才进行了 A 轮融资,融资额 1.1 亿美元。

善用最合适的营销手段,节省营销投入

初创企业的营销人员可能并不想将时间浪费在无法评估具体效果的品牌营销上。追求高效的初创企业家们希望营销活动能够立即就为他们带来效果。

ButcherBox: 当下,小分量餐饮料理包供应商可以说处于在市场上苦苦挣扎的境地,而 ButcherBox 作为草饲牛肉供应电商的带头者,没有选择一些昂贵的广告渠道,而是与社交媒体的影响者们建立起了持续的高效资本关系,做到了每周收入高达一百万美元。

Cards Against Humanity: 派对游戏初创企业 Cards Against Humanity 最初在 Kickstarter 上众筹资金仅为 15700 美元,但其业务总收入在创立第一年就超过了 1200 万美元。公司通过一系列别出心裁的营销技巧来打造自己的品牌影响力,例如在黑色星期五期间售卖牛粪或者是将毕加索的一幅画切成碎片。这些营销活动成本也并不低,但他们通过这些营销活动赚取的收益足够支付活动所需的成本,并且这些不走寻常路的营销活动也为他们赢得了很高的关注度。

GoFundMe: 如果病毒式营销手段能正确地与产品相结合,那它就会成为一个强大的驱动力量。如果再配合超高效的转化率优化策略,病毒式营销可以发挥无与伦比的作用。GoFundMe 的创始人正是做到了利用这双重因素来促进企业业务的发展,并实现了 6 亿美元的估值。

效益>资本

我们通常会以融资量的多少来评估初创企业的发展情况,但其实了解这些初创企业将钱花在哪里更为重要。优秀的企业家会围绕一项技术或者是一个商业模式来展开他们的业务,这样本质上来看更能有效增加资本。

PaintNite: 将艺术和酒吧结合到一起并不是什么新想法,但酒吧艺术社交网站 PaintNite 的创始人希望能让该模型更具成本效益。他们的竞争对手仍然依赖于一种缓慢而又昂贵的特许经营销售模式,PaintNite 却将艺术教师与那些想要在工作日销售酒饮的现有酒吧相配对,在进行风险融资之前就实现了 3000 万美元的年收入额。

Tough Mudder: 曾经做过田径运动员的企业家 Will Dean 将 7000 美元的积蓄额转变为一家年收入超 1 亿美元的初创企业,他的秘诀就在于对比赛资格进行登记预售,然后利用这些资金作为运营资金来构建起电气化障碍赛跑道,从而使得 Tough Mudder(最强泥人障碍挑战)成为一种全球现象级运动。

创建一个社区

技术很重要,商业模式也很重要,但如果能创建起一个由热情洋溢的用户组成的社区,那由此产生的效果可以说是比前两者都更为强大。

37 Signals/Basecamp: 37 Signals/Basecamp 这一项目管理工具制造商并未透露自己公司的收入状况,但公司创始人 Jason Fried 曾经说过,公司已经实现了“数千万美元的年收益”。该公司也是最早倡导资本效率的企业之一,对于那些想要知道如何更为明智地花费每一美元的人来说,他们推出的“自立、盈利和自豪”(Bootstrapped, Profitable, and Proud)系列可以说是必读材料。

Mojang: 作为沙盘游戏《Minecraft》背后的电子游戏开发商,Mojang 从未进行过任何风险融资。公司只雇用了 50 名员工,在被微软收购之前已经收获了近十亿美元的利润。这家位于瑞典的工作室从未与像 Zynga 社交垃圾邮件以及掠夺性微交易等行为沾边,公司通过像用户收入固定费用实现增长,最终以 25 亿美元价格被微软收购。

Behance: 创始人 Scott Belsky 维持设计创意社区 Behance 独立运营长达 5 年的时间,之后才进行融资,并从 Union Square Ventures 处拿到了 650 万美元的融资额,并最终以 1.5 亿美元的价格被收购。

Thrillist: 时事通讯及电子商务网站 Thrillist 最早于 2004 年创立,从电子邮件订阅服务起步,最终发展成为一家知名电商网站,直到 2015 年才进行风险融资,并拿到了 5400 万美元的融资额。

Craigslist: Craigslist 是在首次互联网泡沫时期创立而成,这也成为它持久的优势之一。尽管公司只有40 名员工并且几十年来一直没有对网站进行大幅度的更新,但 Craigslist 却占据美国访问量最高网站排行榜的第 17 位。据报道,Craigslist 公司利润达数亿美元。

Plenty of Fish: 这家北美最大的婚恋网站之一最早创立于 2003 年,并且在接下来的十年时间里并没有在功能性或者美学设计方面进行很大的改变。Plenty of Fish 与 Craigslist 相同的一点在于他们最大的资产都是丰富的用户群。最终,Plenty of Fish 以 5.75 亿美元的价格被 Match Group 收购。

财富往往青睐那些“无趣”或者“单调”的事物

我们不能因为一件事情无趣而否定它的价值所在。事实上,许多令人印象深刻、发展成功的企业之所以能够在没有风险融资的前提下保持独立运营和自增长状态就是通过解决那些单调、无趣同时又很严重的问题来实现的,他们在最开始就能拿到丰厚的收入来维持增长。

SurveyMonkey:SurveyMonkey 创立于 90 年代互联网泡沫时期,虽然它不是和像 Kosmo 这样的同行具有一样的破坏性,但却更具持久性。它挺过了互联网泡沫破裂的危机,并稳步发展到运营规模达九位数。公司创立 11 年之后才进行风险融资,融资额达 1 亿美元。

Protolabs:美国制造解决方案供应商 Protolabs 提供注塑成型、数控加工和 3D 打印等服务,目前公司估值达 12 亿美元。

Cvent 提供事件管理工具服务,价值 16.5 亿美元。Textura 为建筑业提供合同和付款云服务,最终以6.63 亿美元价格被甲骨文收购。这两家企业所处的都不是我们通常说的热门市场。

Grasshopper 是一家电话网络公司,拥有 15 万名客户,年收入超 3000 万美元,并未进行过风险融资,最终被 Citrix 收购。

eClinicalWorks 创立于 1999 年,那个时期普遍鼓吹“快速做大做强”的口号,许多与它同时期的企业都或倒闭、或破产。eClinicalWorks 一直专注从事稍显枯燥但利润可观的临床数据管理服务,并从那个时期幸存了下来。目前,公司拥有 4000 多名员工,年收入达 3.2 亿美元。

Zoho: 4000 名全职员工,1800 万名客户,超 3 亿美元收入。对于与像 Oracle 和 Salesforce 这样的巨头企业从事相同业务的初创企业来说,这已经是很不错的成绩了。

Datto: 这家数据存储初创企业创立于 2007 年,起步资金仅 8 万美元。现在,Datto 估值已经超过十亿美元,是康涅狄格州唯一的一家独角兽企业。

InsideSales.com: 这家为内部销售团队提供 AI 服务的供应商创立于 2004 年,起步资金仅为 1 万美元,目前已经发展成为拥有 570 名全职员工的大型企业。公司创立八年之后才进行了首次风险融资,2012 年融资 400 万美元,迄今为止融资额超过了 2.5 亿美元。

JetBrains: JetBrains 位于布拉格,提供 JAVA IDE 和 Kotlin 程序语言开发服务,目前付费客户数量达23 万人,公司员工共 691 人。在财富 500 强榜单企业中,有 431 家企业使用的是 JetBrains 的开发工具,这所有的一切成就都是在没有进行风险融资的前提下取得的。

Unity:Unity 专注于游戏开发中一些不怎么酷炫的方面,例如跨平台兼容性以及凹凸贴图等,从而发展成为移动游戏行业中的支柱企业。Unity 创立之后多年都没有进行风险融资,现在公司估值已超过 15 亿美元,并且比大多数品牌游戏初创企业做的都要成功。

GitHub:GitHub 解决了版本控制的痛点问题,在融资之前就已经发展成为技术生态系统中关键性的一环。

Qualtrics:Qualtrics 创立之初是位于犹他州的一个地下室,为学校和企业提供调查软件工具服务。现在,Qualtrics 员工数量达 1000 人,年收益达 1 亿美元。

Wistia: 企业培训视频可以说是众所周知毫无趣味的一个服务内容,致力于提供这一服务的初创企业自然也让人感觉无趣。尽管从事的是这样看似无趣的业务,Wistia 却成功创建起了一支数量 80 人的员工团队,为 30 万名客户提供服务,其中包括星巴克、太阳剧团(Cirque Du Soleil)和 Casper 等。

风险融资以后随时都可以进行,不妨推迟一下

推迟进行风险融资的积极效果可能会让你震惊。

Wayfair: 家居用品电子商务公司 Wayfair 从运营的第一个月起就开始盈利,并且维持有益增长状态达十年之久。之后,公司在 2011 年才进行了 A 轮融资,融资额 1.65 亿美元。2014 年,Wayfair 在纽交所上市,公司目前估值 60 亿美元,并且由于创始人股权几乎没有被稀释多少,所以公司每位创始人身价都达 10 亿美元。

Zip Recruiter: 公司联合创始人兼 CEO Ian Siegel 在接受《福布斯》采访时曾说过:“我们开始的野心并不大,就是想要实现业务自增长状态。”他确实做到了这一点,之后随着这一在线求职平台的不断发展,创始人才决定进行 6300 万美元 A 轮融资来追求更大的野心和计划。

Nerdwallet: 自 2009 年创立之日起,这家承诺帮助年轻人省钱的个人财务服务初创企业就一直实行紧缩性的预算政策。2015 年,也就是公司创立六年之后,Nerdwallet 才进行了 6400 万美元的 A 轮融资。公司年收入达 1 亿美元,估值 5 亿美元。

不走融资路也有其益处所在

如果你是在初创企业社区中心之外创立一家企业,那你可能接触不到多少的风险投资人。这听上去可能像是个劣势,但其实也有它的益处所在。这样一来,初创企业家们就不必再整日幻想唾手可得的风投资金,而是必须要想办法讨付费客户的欢心。

Atlassian: 位于澳大利亚的 Atlassian 一路保持自食其力的运营状态,实现了 130 亿美元的市值。但是,如果这家企业是位于硅谷等创业中心区域,很容易就能获取到风险融资,那它可能会追求低质量的增长,可能还没想清楚如何实现有效规模扩张就已经关门大吉了。

Campaign Monitor: 如果一家公司的首轮融资看上去更像是一次 IPO 的收益,那你应该就能猜到这一定是家高效的企业。Campaign Monitor 就是这样的一家企业,这家位于悉尼的初创企业为包括迪士尼、可口可乐和 Buzzfeed 在内的客户提供邮件分析服务,首轮融资额高达 2.5 亿美元。

The Trade Desk: 尽管 The Trade Desk 创始人 Jeff Green 对于如何发展程序化广告行业有着自己独特的见解,但他毕竟是在当下广告科技融资轮后期阶段才创立的这家公司,彼时的市场资本估值过高,投资者由于不良投资回报率心生倦怠,所有这些因素使得公司发展过程中的每一轮融资都进行的比较艰难。公司创立之后的六年时间内仅拿到了 2640 万美元的融资额,但就是凭借这仅有的融资,The Trade Desk 最终发展成为了一家市值数十亿美元的企业并在纳斯达克上市。

AppLovin: 经常会听到有初创企业创始人说风险投资人并不看好他们的创业想法,也拿不到融资,但就是这样的企业却最终发展成为了市值十亿美元的独角兽。AppLovin 创始人 Adam Foroughi 就曾说过:“我认为 400 万或者 500 万的初始估值是一个合理的数字,但我找不到任何一个愿意以这个估值对我们进行投资的人。然而在我们业务运营的第一年年底,公司就实现了盈利,月收入超过了 100 万美元。”

更多案例

这 50 多家企业其实仅是高效资本企业中的一小部分,听到这一事实是否令你感到惊讶?其实有很多的企业符合这一发展模式,但或是由于它们创立的年限,或是由于它们的一些特性,我们就不像上文一样一一展开论述。

Mathworks 和 Wolfram Research 都是知名度很高的企业,令人印象深刻,员工数量达数千人,但除非你是菲尔兹奖章(Fields Medal:国际性数学奖项,常被视为数学界的诺贝尔奖)的获得者,否则很难复制它们的成功模式。

美国环境系统研究所公司(ESRI)和 Bose 都是资本效益型企业的典型案例,但由于他们创立时间距今已有大约 60 年之久,因此对于当下的企业就缺少了一定的借鉴意义。

CAD 技术的领导者 Autodesk 目前市值 250 亿美元,你能想象到它在 1982 年创立之时起步资金仅有6 万美元吗?按照通货膨胀标准,6 万美元也就相当于现在的 15 万美元,与现在 Y Combinator 向自己孵化器内每家企业的投资额 12 万美元相差无几。

Epic 由 Judith Faulkner 于 1979 年创立,这家位于威斯康星州的电子医疗记录服务供应商是当今最重要的自增长型软件企业之一。

微软可能是长期以来令人印象最为深刻的独立发展型初创企业,因此对它的研究已经够多,也因此本文没有对其展开论述。

知名游戏公司 Valve 由创始人自己提供资金创立而成,由于独特的作弊代码技能而发展壮大,同样很难被复制。

医疗 SaaS 领军者 Veeva 并不能算严格意义上的自力更生型企业,但它早期仅进行了 400 万美元的融资,这一数字充其量相当于当下许多初创企业的种子轮融资额。

与 Veeva 在这一点上类似的还有汽车在线交易服务商 CarGurus,最初仅融资几百万美元,之后于2017 年上市,并位列当年美股 IPO 涨幅 TOP10 榜单之列,市值一直保持在 30 亿美元左右。

医疗保健科技企业 Outcome Health 在前两年曾备受争议,被高盛、Google 等公司起诉,官司缠身,因此我在本文中就没有将其作为详细研究案例,但 Outcome Health 在进行高额融资之前,确实是保持自增长状态将公司员工规模扩大到了数百人。

除此之外,还有在科技领域享有传奇性地位的 O’Reilly Media;拥有 50 名员工、在过去十几年时间里一直保持盈利的 Harvest;仅用一百多万美元就将员工规模扩大到 75 人的 TextNow。如果我们要一一列举符合这一发展模式的企业,那至少会有数百家企业,可能还会达到数千家。

不要总想着融资

过去,初创企业家们都是先有想法,设计出产品或者服务来解决问题,然后再寻求融资。现在情况发生了变化,他们先想着拿到融资,然后再去推出产品或服务,解决问题。但其实,先拿钱再出产品这样的流程只是应该发生在药物研发或者航空硬件开发领域之内。事实上,对于初创企业来说,在没有多少资金的情况下能推动产品或者业务的发展才是吸引风投者投资的最佳方式。

本文并不是想要鼓吹自力更生模式,无论是苹果还是 Zappos,几乎每一家大型科技企业都曾受过风险融资的助益。只是,我想说明这一点,风险融资并不是初创企业的必需元素,并不是只有拿到风险融资才能创立企业,也并不是只有得到风投者的认可才能创立或者是做大一家企业。因此,如果下次有风投者对你说他们不想考虑你的融资请求时,请记住以下三点:

即便没有风投资金的支持,也有可能创立起一家技术初创企业并且让其继续发展壮大。

即便只有很少的资金,也可以很快地实现初创企业规模扩展。

限制外部融资的金额其实符合企业创始人的最大利益。

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编译组出品。编辑:郝鹏程

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